Roland G. Hlsmann
Sinsheimerstr. 31
69926 Nusloch

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ACHTUNG
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Das Spiel entstand vor etwa 20 Jahren auf einem ZX81 mit 16 kB RAM.

Dieses Programm ist schon ber 11 Jahre alt. Damaliger Standard war
ein 286er mit 12 MHz, 20 MB Festplatte und 1 MB Hauptspeicher. High-End
Rechner wiesen auch schon mal 80 MB Festplatte und 8 MB Hauptspeicher auf.
Die Soundausgabe erfolgt ber den PC-internen Lautsprecher.
Im DOS-Modus oder der DOS-Box im Vollbildmodus sollte das Programm aber
immer noch problemlos laufen. Getestet habe ich es unter Windows 95
und Windows NT 4.0. Die Steuerung erfolgt ber Leertaste und Kursortasten.

MINOTAUR.DOC ist die Originalanleitung im DOS-Zeichensatz und ist identisch
mit der hier folgenden Anleitung. Die darin angegebene Adresse mit Telefonnummer
ist schon seit 1992 ungltig! Der "Disc EDV Report" war eine zweimonatlich
erscheinende Zeitschrift mit 5,25"-Diskette, bei der ich Anfang der 90er Jahre
zahlreiche Spiele und Programme verffentlichte.


Der sagenhafte Schatz des MINOTAURUS
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Ein Super-Adventure fr bis zu 8 mutige und verwegene SpielerInnen

VORBEREITUNG:

Legen  Sie  sich  Papier  und Stift zurecht. Ohne Notizen wird es kaum
mglich  sein  das Adventure zu berleben. Nachdem das Spiel gestartet
ist,  geben  Sie die Zahl der Mitspieler (1-8) und den Schwierigkeits-
grad (1-3) ein. Vom Schwierigkeitsgrad ist die Gre des Hhlensystems
und  die  Ablsesumme  fr das Geheimnis des Schatzes abhngig:
    1 : 23 Hhlen / 10 - 13 GS
    2 : 43 Hhlen / 20 - 26 GS
    3 : 67 Hhlen / 30 - 39 GS
Ein  erstes Spiel sollte man in Stufe 1 spielen. Stufe 3 erreicht sehr
schnell abendfllenden Charakter. Nun erscheint nacheinander fr jeden
Spieler  eine  Liste  der Ausrstungsgegenstnde, die man kaufen kann.
Mit  den  Kursortasten wird der Kursor auf den Gegenstand gestellt und
mit  SPACE wird eingekauft. Jeder Held hat zu Be ginn 20 bis 29 GS zur
Verfgung.  Hat ein Spieler genug eingekauft, bewegt er den Kursor zur
0 und drckt die SPACE-Taste.

AUSRSTUNGSGEGENSTNDE

* Zaubersteine
kosten  pro  Stck  nur  1 GS. Mit ihnen kann man beliebige Hhlen fr
alle  Spieler blockieren. Mit Gegenzauber kann die Blockade aufgehoben
werden.

* Zauberflgel
Man  darf  max.  einen besitzen und der kostet 45 GS. Mit ihm kann man
einmal an einen beliebigen Ort fliegen.

* Wirbelzauber
Fr  nur 5 GS kann man einen Gegner durch das Labyrinth wirbeln! Wo er
landet,  wei keiner. Damit der Bosheit Grenzen gesetzt sind, darf je-
der nur soviele kaufen, wie er Mitspieler hat.

* Heiltrank
Er kostet 2 GS pro Portion. Nimmt man eine Portion, so erhht man sei-
ne  Gesundheit  um 40% des ursprnglichen Wertes. Mehr als 100%ige Ge-
sundheit gibts aber nicht!

* Gegenzauber
4  GS  pro  Zauber. Er wirkt gegen Zaubersteine, Zauberer und Monster.
Maximal 10 davon darf der Held tragen.

* Krankzauber
Sehr  gemein!  Der  Gegner  wird sofort schwer krank. Seine Gesundheit
wird  um  60%  des ursprnglichen Wertes gesenkt, sinkt aber nie unter
10%.  Der  Gemeinheit sind die gleichen Grenzen gesetzt, wie beim Wir-
belzauber.

* Telesprung
3  GS  kostet diese Verzweiflungstat. Man wirbelt sich selbst und wei
vorher  nicht, ob man nachher nher am Ort seiner Wnsche ist. 3 Stck
drfen im Gepck sein.

WICHTIG:
Diese Gegenstnde kann man nur in Hhle 0 kaufen. Aus dieser kommt man
nur  seitwrts  heraus  und  landet immer in Hhle 2. Ebenso kommt man
seitwrts  aus  Hhle  2 immer nach Hhle 0 und kann erneut einkaufen.
(Die  brigen  Hhlen  werden bei jedem Spiel neu erzeugt und angeord-
net.) Achtung: Wenn man mehr kauft, als man tragen kann (in der Rubrik
"MAX."  angegeben),  bekommt man das Geld zwar abgezogen, aber die Ge-
genstnde gehen sofort wieder verloren!

SO  WIRD  GESPIELT:

TASTEN:
Alle  Steuerung  erfolgt  ber  die  Kursortasten  und die SPACE-Taste
(Leerschritt).  Sind  Zahlen  einzugeben,  (Hhlennummern) so wird mit
Kursor  nach  oben  und Kursor nach unten die Zahl eingestellt und mit
der SPACE-Taste die Eingabe abgeschlossen:

Jeder  der  acht  mglichen Spieler hat eine eigene Farbe, die fr die
Bildschirmgestaltung wesentlich ist. Bei mehreren Spielern erleichtert
das das Spiel.

Zu Beginn des Zuges wird gefragt, was man tuen mchte. Entscheidet man
sich fr Stehenbleiben, kommt sofort der nchste Spieler an die Reihe.
Ansonsten sind folgende Aktionen mglich:

* Nichtstun
Es geht weiter mit der  Frage nach der Bewegungsrichtung (s.u.).

* Zauberstein
Mit den den Kusortasten (Hoch/Runter) wird die Nummer der Hhle einge-
stellt,  in  die er gelegt werden soll. In Hhlen mit Schtzen und der
Schlsselhhle  bleibt  er wirkungslos.

* Zauberflgel
Man kann an einen beliebigen Ort (auer Hhle 0) fliegen.

* Wirbelzauber
Es  ist einzugeben, welcher der noch lebenden Spieler gewirbelt werden
soll (wie immer mit Kursortasten).

* Heiltrank nehmen
Man  kann immer nur eine Portion nehmen.


* Telesprung
Diese  Aktion  zhlt  gleichzeitig  als  Bewegung, ebenso wie der Zau-
berflgel.

* Heiltrank abgeben
Man  kann einem in Not geratenen Spieler zur Hilfe eilen. Der helfende
Spieler wird in die Hhle des Hilfesuchenden versetzt und gibt ihm ei-
nen  Heiltrank.  Dafr  erhlt er bis zu 33% der Barschaft des Hilesu-
chenden.  Achtung:  Dieser mu den Heiltrank erst noch nehmen, wenn er
wieder dran ist.

* Krankzauber
Der  Gegner wird ausgewhlt und krankgezaubert.
Nach  der  Aktion (auer Telesprung und Zauberflgel) wird dem Spieler
angezeigt,  in  welcher Hhle er sich befindet, und was er noch im Ge-
pck  hat.  Der  Balken am unteren Rand zeigt die Gesundheit an. Sinkt
sie auf 0 ist das Spiel fr den betreffenden Spieler zu Ende ...

BEWEGUNG
Der  Spieler  hat  nun  die Mglichkeit, sich vorwrts, seitwrts oder
rckwrts  zu  gehen.  Jede  Hhle hat nur einen seitwrtigen Ausgang.
Kommt  man  zum Beispiel seitwrts von Hhle 23 nach Hhle 8, so kommt
man umgekehrt aus Hhle 8 seitwrts in Hhle 23. Es ist unbedingt not-
wendig, sich einen Plan des Hhlensystems zu zeichnen (Es reicht einer
fr alle)! Die Bewegung erfolgt durch die Kusortasten, wobei fr Seit-
wrts  immer  der  Kursor  nach rechts zu nehmen ist! Hat man sich fr
eine Richtung entschieden, kann manches passieren:

EREIGNISSE

* Stolpern
Man verliert 10% der ursprnglichen Gesundheit und der nchste Spieler
ist an der Reihe.

* Sackgasse
Pech  gehabt. Auch dann ist der nchste Spieler an der Reihe, ohne da
man vorangekommen ist.

* Ein leerer Raum
Das ist selten genug. Der nchste Spieler ist dran.

* Ein Gold- oder  Diamantenschatz
Gold  ist  gelb  und Diamanten sind lila. Ein Goldstck ist 1 GS wert,
whrend  ein  Diamant  5  GS bringt. Durch Bettigung der Kursortasten
nimmt  man Gold oder Diamanten auf. Aber Vorsicht: Das Bcken und tra-
gen  zehrt  an der Gesundheit. Ma halten! Was man nicht nimmt, bleibt
im Raum liegen. Hat man genug, die SPACE-Taste drcken und der Nchste
ist dran.

* Ein Zauberstein
Wenn  man whrend des Farbenspiels rasch die SPACE-Taste drckt, setzt
man  einen  Gegenzauber  ein, sofern man noch einen hat. Dann kann der
Raum  in  Zukunft begangen werden und ist leer. Anderenfalls kommt man
nicht hinein. Der Weg ist versperrt!

* Ein Monster
Solange  das  Bild  aufgebaut wird (das Monster kommt von unten), kann
man  durch Drcken der SPACE-Taste einen Gegenzauber, so man hat, ein-
setzen  und das Monster ist fr diese eine Runde verschreckt. Im ande-
ren  Fall  mu man kmpfen. Es leuchten Sternchen beim Monster auf und
man mu rasch die entsprechende Taste drcken:
  Stern zwischen den Hrnern  .......... Kursor nach oben
  Stern an der rechten Klaue  .......... Kursor nach rechts
  Stern an der linken  Klaue  .......... Kursor nach links
  Stern bei den Fen .................. Kursor nach unten
Ein weiterer Balken am unteren Bildschirmrand zeigt die Gesundheit des
Monsters. Hier entscheidet schnelle Reaktion! Ist das Monster geschla-
gen,  lt  es die Hrner hngen ... und wenn es berlebt, wird in der
Hhle  ein  Grabstein  errichtet  ...  So oder so ist dann der nchste
Spieler  an  der Reihe. Im brigen: Wenn das Monster geschlagen wurde,
besteht die 30%ige Chance, da die Hhle in Zukunft monsterfrei ist.

* Ein Zauberer
Es erscheint ein bunter und blinkender Rahmen, begleitet von Gerusch.
Solange das Bild noch nicht zur Ruhe kommt, kann man einen Gegenzauber
einsetzen,  der  den Zauberer endgltig aus der Hhle vertreibt. Ande-
renfalls  erscheinen in der Mitte der Hhle Buchstaben (N, O, S und W)
und  man  mu die Kursortasten raschest in die richtige Richtung drk-
ken,  wobei  Norden  (N)  natrlich oben ist. Wenn man zu langsam ist,
wird  man  weggewirbelt  ... und erfhrt in der nchsten Runde, wo man
gelandet  ist.  Besonders bitter ist es, wenn man auerhalb des bisher
bekannten Hhlensystems landet ...

* Der Zauberschlssel
Den mu man einfach gesehen haben! Wer nicht in dieser Hhle war, wird
das Geheimnis des Schatzes nie lften!

* Die verschlossene Tr
Wenn man nicht beim Zauberschlssel war, bleibt sie auch verschlossen.
Dahinter ist der Schatz verborgen.

* Der sagenhafte Schatz des Minotaurus
Wenn  man  jetzt genug Geld hat, um die Erlaubnis zu erhalten, das Ge-
heimnis  der  ffentlichkeit preiszugeben, mu man nur noch eines tun:
Zurck  in  Hhle  0 gelangen ... und da sind noch die Mitspieler, die
das  verhindern  wollen. Der erste, der beim Schatz war und lebend zum
Ausgang  des  Hhlensystems (Hhle 0) gelangt, hat das Spiel gewonnen.
Das  ist  die  eine  Mglichkeit,  das Spiel zu beenden ... die andere
tritt  dann  ein, wenn der letzte Spieler sein Leben im Kampf mit Mon-
stern aushaucht ...

TIPS ZUM SPIEL:

Es ist eine gute Idee, sich zu Beginn mit mindestens je drei Heiltrn-
ken  und  drei Gegenzaubern einzudecken. Spter, wenn mann zu Gold ge-
kommen  ist,  kann man noch mal zurck in Hhle 0 und sich mit anderen
ntzlichen  und gemeinen Dingen eindecken. In meinem Freundeskreis hat
sich  Spielstufe  2  (etwa  30 bis 60 Minuten) als "Standard" durchge-
setzt.  Ein  die Kursortasten simulierender digitaler Joystick ist bei
mehreren Spielern sehr hilfreich.

HINWEIS:

Die  Grafik  verrt,  da  das  Spiel zunchst (1981) fr den ZX81 ge-
schrieben  wurde.  Spter  (1983) habe ich es fr den SPECTRUM und den
MSX-Standard  (1985)  umgeschrieben und bei der bertragung auf den PC
darauf  geachtet,  die Atmosphre des Originals weitgehendst zu erhal-
ten.
